Metaverso: el mundo que ya existía pero que no conocíamos

En un futuro distópico donde pululan la anarquía, el consumismo, la violencia, la hiperinflación y los embotellamientos (por suerte, en los Estados Unidos), la opción es vivir la mayor parte del tiempo en un universo virtual, donde un repartidor de pizzas puede ser un respetable guerrero samurái capaz de descubrir y combatir a los creadores de un poderoso virus informático.

De esto trata a grandes rasgos Snow Crash (1992), la novela de Neal Stephenson que estrenó dos conceptos tecnológicos que actualmente son del dominio público: metaverso y avatar (si bien este último ya existía, por primera vez se utilizó en un sentido virtual). Mientras que el metaverso es un espacio alternativo al mundo real, un mundo virtual ficticio, el avatar es la representación gráfica de nuestra identidad virtual en ese mundo.

Al principio pudimos habitar el metaverso en videojuegos: World WarCraft, Los Sims, Roblox, MineCraft, Battlefront, Fortnite y tantos otros donde puedes ser una guerrera musculosa, un peleador callejero, una despiadada sith, un tipo de cabeza cuadrada, un plátano o una superheroína. Y vimos en Ready Player One (2011), la multileída novela de Ernest Cline, cómo en 2044 la humanidad encontrará refugio tanto en un videojuego de realidad virtual como en la nostalgia por los ochenta (léanse las consecuencias en el libro).

Second Life, videojuego creado en 2003, llevó más lejos el metaverso en un espacio alterno donde se puede hacer prácticamente lo mismo que en la vida real: compras, diversión, convivencia, negocios, etc., y no presenta un conflicto prefabricado, como en los videojuegos de acción, simplemente se trata de vivir otra vida (u otras vidas) en formato virtual, tanto así que sus creadores no lo consideran un juego.

Metaversos por todas partes

Si bien antes de COVID-19 las posibilidades infinitas que ofrece el metaverso apenas comenzaban a ser experimentadas, la pandemia no hizo otra cosa que expandirlas, de forma tal que encontramos metauniversos en diversos ámbitos más allá de los videojuegos:

  • La idea es ofrecer experiencias únicas e inmersivas que no podrían recrearse en el mundo real. En el Festival de Coachella se han utilizado efectos visuales (animaciones, iluminación) que solo quienes están en el ciberespacio pueden admirar. Así el disfrute es distinto del que se vive de manera presencial.
  • Educación. Las nuevas tecnologías educativas están cobrando cada vez más fuerza. El Tecnológico de Monterrey estrenó un campus virtual donde los estudiantes van a clases, asisten a eventos culturales o deportivos y conviven con alumnos de otros campus. Las actividades realizadas dentro del Tec Virtual Campus han superado el 90% de aceptación por parte de los usuarios.
  • Horizon Workrooms facilita la colaboración entre los miembros de un equipo de trabajo al organizar juntas virtuales a distancia como si las personas estuvieran en la misma sala. También hay pizarra virtual, seguimiento de escritorio y teclado de realidad mixta, seguimiento de manos, transmisión de escritorio remoto y audio espacial. En cualquier horario y en todas partes del mundo.
  • La moda. Es posible visitar la tienda virtual de H&M para vestir a nuestro avatar. En Roblox, Vans te pone los tenis y Balenciaga viste de lujo a los avatares de Fortnite. Y esto es solo el comienzo.
  • Carrefour y Walmart cuentan con metatiendas donde tu avatar puede ir de compras. Según la compañía tecnológica Wildbytes, se estima que en los próximos cinco años al menos 70% de las grandes marcas tendrán presencia en el metaverso.
  • Medios de comunicación. Hace algunos años, algunos medios instalaron oficinas en Second Life para que los usuarios redescubrieran la experiencia de sentarse a hojear una revista. Se abrieron espacios a redacciones como la agencia Reuters o el canal Sky News, que transmitió eventos en vivo. Es muy probable que pronto las “metasalas de prensa” permitan a periodistas de todas partes del globo estar, en avatar, en una misma conferencia de prensa. Los corresponsales ya no tendrán que asistir presencialmente, lo que además reduce los costos y tiempos para los medios.

Las RP no se quedan atrás

Al tiempo que las empresas abren más espacios en el metaverso, los profesionales de las relaciones públicas tienen que estar preparados para difundirlos. Las tendencias a seguir en RP con respecto al metaverso son:

  1. Educación acerca del metaverso. Una encuesta reciente realizada por Ipsos encontró que solo el 38% de los estadounidenses estaban familiarizados con el metaverso y únicamente el 16 % pudo identificarlo correctamente. Por lo tanto, hay que asegurarse de que los metaeventos también eduquen a los consumidores sobre este nuevo mundo virtual, a fin de que estén listos para sumergirse en él.
  2. Mantenerse informados. El concepto de metaverso seguirá en auge, por ello es importante estar en contacto con líderes de la industria, saber de criptomonedas, de blockchain y de NFTs, así como seguir a personas influyentes como Neal Stephenson (el autor de Snow Crash), la futurista tecnológica Cathy Hackl, el creador de Second Life Philip Rosedale y más.
  3. Ser creativos para brindar experiencias a los clientes en el metaverso, como cumbres virtuales donde se pueda reunir a influencers, partes interesadas y periodistas en la misma sala virtual sin costos de viaje ni grandes inversiones de tiempo.
  4. Convertirse en un recurso esencial al posicionar a las marcas como socios confiables entre audiencias internas y externas desde el primer día. Al ser los primeros en el metaverso, tendrán la ventaja de estar a la vanguardia en innovación y activación.
  5. Seleccionar experiencias para brindar al público y a los periodistas una idea real de cómo es experimentar el producto o el potencial de una marca en el metauniverso.
  6. Tener un plan de riesgos con objeto de enfrentar contratiempos como los relacionados con la privacidad y la seguridad de los datos. Para quienes trabajan con industrias altamente reguladas y analizadas, la importancia de comunicarse correctamente y con autenticidad es aún más importante.

 

Se calcula que este año la inversión por parte de las compañías en el metaverso se multiplicará por diez, estimándose que para 2024, será un mercado de 800 mil millones de dólares. Por ahora, al menos en Latinoamérica, la conversación sobre el metaverso está relacionada principalmente con Meta y la moda (Comscore, feb 2022).

Todavía no sabemos si el metaverso se verá como en Ready Player One o como en Her, donde se apuesta por la realidad aumentada. No sabemos si Meta seguirá robando la atención de los usuarios o si estos optarán por otras cibertecnologías. Lo cierto es que el futuro será híbrido, viviremos experiencias tanto presenciales como virtuales y tal vez habitaremos mucho más otros universos que el de nuestra “simple y ordinaria” existencia real. Y los expertos en RP tendrán que estar prácticamente inmersos en ellos.

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Miguel Tovar
Tiene más de 10 años de experiencia asesorando a clientes mexicanos y globales, diseñando estrategias de sostenibilidad socio-ambiental, portafolios de inversión comunitaria y planes de vinculación con actores públicos y gubernamentales.